TRPGスレッドにて敵性ユニットに対し<攻撃>コマンドを実行する、または、自軍ユニットに対して他プレイヤーから<攻撃>コマンドが実行された場合、次のフェーズ処理(ピリオド更新)において戦闘処理が行われる。 基本事項 †乱数出力スクリプト †TRPG専用の箱庭スクリプトによってピリオド毎にいくつかのタイプのランダムな値(乱数)が出力される。 また戦闘の判定に使用される乱数は、原則、 通常仕様 †通常戦闘で使用される乱数は1〜100までの整数をランダムで出力したものを使用する。 <攻撃>コマンド †<攻撃>コマンドは攻撃命令を与えるユニットと攻撃目標ユニットを指定して行われるが、ユニットの種類によってコマンド実行条件が異なる。 <攻撃>XYZ-F-B-01、UVW-CG-A-03 ~~~~~~~~~~ ~~~~~~~~~~~ 攻撃命令を与えるユニット 攻撃目標ユニット 攻撃命令を与えるユニットは、制海ユニットまたは制空ユニットに限られる。攻撃命令を与えるユニットが制海ユニット、制空ユニットのいずれでもない場合、そのコマンドは無効となる。 攻撃命令を与えるユニットが制海ユニットの場合、同海域に存在するユニットに対してのみ<攻撃>コマンドが実行される。 なお、制空ユニットである戦闘機を直接攻撃目標ユニットに指定して<攻撃>コマンドを実行することはできない。 戦闘方式 †戦闘は1対1のサドンデス方式(勝つか負けるか)によって行われる。 戦闘機と交戦する場合、対空戦力が 交戦する2つのユニットの交戦力を比較し、その差に2を加えた数値を100から割る。 例えば、対艦戦力5の駆逐艦DD-Aと、対艦戦力10の駆逐艦DD-Bが交戦した場合、 すなわち、1/(交戦力の差+2)の確率で、有利な交戦力が高い側が敗戦するリスクを負う。 交戦力が同値の場合、敗戦するリスクは50%となるが、乱数が50を出力した場合、攻撃コマンドを入力した側が敗戦と定める。 なお、攻撃目標ユニットに戦力が0である輸送ユニットを指定して<攻撃>コマンドを実行した場合、そのコマンドが有効であれば常に勝利する。その際、乱数による戦闘判定は行われない。 強制敗戦 †以下の条件に当てはまる場合、戦闘の結果は交戦力・乱数に関係なく敗戦となる。
※A.とB.が同時に発生した場合(友軍制海ユニットが存在しているのに空母に<攻撃>したが、そのコマンドの後で空母が<移動>を行った場合)、B.を優先する。(先の例の場合だと、空母に<攻撃>を行ったユニットが強制敗戦し、空母は勝利する。ただし空母の<移動>コマンドは無効となり、現海域から動けない) 戦闘結果 †勝利したユニットの位置は変わらない。 空母が戦闘で敗れた場合、当該空母の艦載戦闘機の半数までを、周囲4Hex以内の自軍の空母・基地に<移動>コマンドを使用して退避させることができる。また同範囲内に自軍以外の空母・基地が存在しており、当該基地保有島が当該基地への退避を許可した場合には、同様に半数までの艦載機を退避することができる。 乱数割り当て例 †1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 以上の順にコマンドが入力された場合、 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A'' 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B'' 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''[XYZ]の乱数A'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数B'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数C'' ところが、戦闘判定次第によってはこの通りとならない場合がある。 1番目のコマンド、ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が勝利判定となった場合 †この場合、1番目のコマンドが処理されても勝利したユニットABC-DD-A-01は同海域に存続することとなる。 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01勝利 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''<インターセプト>により無効'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''[ABC]の乱数C'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数D'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B'' 1番目のコマンド、ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05の処理がABC-DD-A-01が敗戦判定となった場合 †この場合、1番目のコマンドが処理された時点で敗戦したABC-DD-A-01は消滅することになる。 1.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-01、XYZ-DD-X-05 →''[ABC]の乱数A''→ABC-DD-A-01敗戦・消滅 2.ABC:<攻撃>ABC-DD-A-02、XYZ-DD-X-06 →''[ABC]の乱数B''→ABC-DD-A-02勝利 3.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-07、ABC-DD-A-01 →''攻撃対象が存在せず無効'' 4.ABC:<インターセプト>ABC-F-A-03、XYZ-F-X-07 →''迎撃対象が存在せず無効'' 5.XYZ:<攻撃>XYZ-F-X-08、ABC-DD-A-02 →''[XYZ]の乱数A'' 6.ABC:<攻撃>ABC-CG-A-04、XYZ-CG-X-09 →''[ABC]の乱数C'' 7.XYZ:<攻撃>XYZ-CG-X-12、ABC-CG-A-11 →''[XYZ]の乱数B'' |